간추린 IT 뉴스 – 2014/03/09 (사물인터넷, NodeJS 외)

IT거인들 너도나도 ‘사물인터넷’ [아이뉴스24, 2014/03/09]

  • 시스코·IBM·오라클·인텔·SAP 등 대형 글로벌 IT기업들이 사물인터넷 시장 선점 경쟁
  • 배경: ‘초연결 사회(Hyperconnectivity Society)’로 진입하게 되면서, 스마트기기의 대중화와 네트워크 환경 개선, 클라우드와 빅데이터의 결합으로 새로운 서비스 모델 창출이 가능
  • 시스코는 네트워킹 관점, IBM은 메시지 사이트라는 데이터 관리 기술, 오라클은 미들웨어가 주축이 되는 솔루션, 인텔은 사물인터넷을 위한 소형칩 개발, SAP은 빠른 데이터 처리와 실시간 분석을 지원하는 인메모리 컴퓨팅 중심 전략

 

그루폰·월마트·야후는 왜 노드JS를 품었나 [ZDNet, 2014/03/09]

  • 3/6 미국 산호세 페이팔 본사에서 ‘노드데이 미트업’이 진행되었으며, 여기서 다양한 적용 사례 발표
  • 페이팔은 자바에서 노드JS로 변경후 응답시간이 35% 단축, 페이지 로딩 속도를 0.2초 단축
  • 그루폰은 5만건/분의 요청 처리 (루비온레일스에서 노드로 전환)
  • 야후는 속도와 개발의 용이함 때문에 선택하였으며, 분당 168~200만건의 요청 처리 중

 

속독을 가능하게 하는 앱 ‘Spritz’ 

보스톤의 한 스타트업에서 빠르게 글을 읽을 수 있도록 하는 Spritz 앱을 론치

Spritz앱의 원리는 글을 읽을 때 단어와 단어, 문장과 문장사이에 눈을 움직이며 읽을 필요없도록 단어를 움직여줌

 

Emotient라는 회사에서 구글글래스로 사람의 감정상태를 파악하는 컨셉 앱 개발

구글글래스 전면 카메라에서 얼굴을 인식해서 서버로 보내어 감정 분석 결과를 구글글래스 스크린에 표시

 

기타 소식들

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모바일 게임 개발툴 선택기-1

요 며칠 사이 모바일 게임에 필이 꽂혀서 뭘로 만들지 밤새(?) 고민하다가 정말 오랜만에 글하나 올려본다.

원래 27개월 동안이나 하던 모바일 게임이 있었는데, 좀 지겹기도 하고 내가 직접 게임을 만들어 보고 싶어서였다.

모바일 게임 개발툴로 고려 사항을 나열하자면, 

1) 멀티플랫폼 지원 (안드로이드, 아이폰은 기본)

- 아이폰용 앱 개발하려고 Object-C 배우고, 안드로이드 앱 개발하려고 Java 배우는 것 보다, 개발툴 랭귀지 하나로 2개 이상 플랫폼이 커버되면 금상첨화 일듯…

- html5 도 처음에 고려했었다. 하지만 궁극적으로는 html5가 됐든 뭐가 됐든 타겟 플랫폼에서 잘 돌아가는게 중요했다.

2) 개발툴 유무

- 개발툴이 없고 SDK만 있으면 랭귀지에 익숙하지않으면 코드가 맞게 짜여지는지 확인하기가 쉽지 않다.

- 더군다나 디버깅도 힘들고, 나중에 앱스토어 배포버전 빌드도 번잡스럽게 된다. 따라서 개발툴도 같이 지원되는 것으로 고려했다.

3) 비용

- 개발툴은 무료도 있고 유료도 있다. 개발툴에 들어가는 비용은 무료를 쓰면서 유료가 커버하지 않는 기능을 구현하는데 드는 시간을 줄여준다는 점이다. 하지만 나는 그렇게 시간이 펑펑 남아 돌지 않기 때문에 유료도 고려하기로 하였다.

4) 게임 처리 전용 API

- 그래픽 및 화면 움직임 조작 관련 API로서 게임 엔진이 갖는 기능들이 있어야 한다.

5) 개발 언어

- 개발자한테 익숙해야한다. (ㅎㅎ 이게 가장 큰데…나는 Java, JavaScript, ActionScript 가능)

 

그렇게 해서 찾은 툴들은 아래와 같다.

1) Adobe FlashBuilder

2) Phaser 프레임웍

3) Cocos 2D html5

4) Corona SDK

5) Sencha Animator

 

앞으로 해당 개발툴을 이용해서 동일한 게임(안드로이드/아이폰앱)을 만들어보고 느낀점을 덧붙여 나갈 예정이다. 

과연 나의 선택은….두둥~~

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종이로 만든 스마트폰 거치대 Ver 2.0-안드로이드, 아이폰용

지난 포스팅에 종이로 아이폰5 거치대 만들기 포스팅을 올렸다.

쓰다 보니 디자인의 개선 욕구가 생겼고, 기왕이면 안드로이드폰과 아이폰4 버전도 만들고 싶어졌다.

그래서 아이폰5을 비롯한 안드로이드폰의 받침대 부분과 측면을 막아서 보다 안정감 있는 거치대로 업그레이드 했다.

아울러, 측면을 막을 수 있어서 여기에 로고를 넣으면 프로모션 아이템으로도 쓸 수 있지 않을까 하는 생각이 든다.

일단 예시로 네이버 라인 로고를 넣어서 거치대를 출력해 보았다.

종이 스마트폰 거치대 Ver 2.0 - for 아이폰5, 4s, 4, 안드로이드

종이 스마트폰 거치대 Ver 2.0 - for 아이폰5, 4s, 4, 안드로이드

 

아래는 거치대 도면인데, 지난 버전에 측면 덮개를 추가해서 보다 안정감 있는 모양으로 만들었다. A4지에 도면을 인쇄한 다음 문구점에서 파는 “마분지”에다 붙여서 도면의 빨간 선을 따라 잘라내고, 녹색선을 따라 접어서 조립하면 된다.

종이 스마트폰 거치대 도면 - for 아이폰5, 4s, 4, 안드로이드

종이 스마트폰 거치대 도면 - for 아이폰5, 4s, 4, 안드로이드

 

아래는 도면의 측면 덮개와 앞부분에 로고 디자인을 넣은 예시이다.

디자인을 입힌 거치대 도면 예시

디자인을 입힌 거치대 도면 예시

도면파일에는  안드로이드, 아이폰5, 아이폰4s, 4용 도면이 전원 케이블 크기가 조금 달라서 디자인을 다르게 적용했다.

도면 파일 다운로드: okgosu_smartphone_cradle_ver2.0

 

도면 파일 내용 보기

 

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종이로 아이폰5 거치대 만들기

아이폰5 거치대를 돈 주고 사려니 아깝기도 하고, 마침 아이디어가 생각나 종이로 아이폰5 거치대를 만들어 보았습니다.

아래 이미지는 최종 완성품의 모습입니다. 앞과 뒤에 케이블 구멍도 뚫려 있어 케이블을 꽂아서 거치할 수 있도록 만들었습니다.

만들어 보실 분은 아래 SlideShare에 링크에서 PPT를 다운로드 받아서 A4지에 출력후, 두꺼운 종이에 붙여서 오리면 되겠습니다.

다운로드 링크: iphone5_cradle.ppt

종이로 만든 아이폰5 거치대

종이로 만든 아이폰5 거치대

이건 설계도이고요…아이폰의 길이와 폭을 고려해서 그렸고요.

아이폰5 종이 거치대 설계 과정

아이폰5 종이 거치대 설계 과정

A4사이즈가 폭이 남아서 한 면에 동일한 설계도가 포함되어 있습니다. 아래 그림은 A4지에 PPT설계도면을 출력한 모습이고요.

아이폰5 종이 거치대 만드는 과정-1

아이폰5 종이 거치대 만드는 과정-1

아래 그림은 A4지로 인쇄한 후 두꺼운 종이에 붙여서 칼로 오려낸 모습입니다. (빨간색따라 절취하시고, 녹색은 절취하지 말고 칼자국만 내어서 접으심 됩니다.)

아이폰5 종이 거치대 만드는 과정-2

아이폰5 종이 거치대 만드는 과정-2

 

종이 아이폰5 거치대 다운로드는 아래에서 해주세요.

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OAuth 인증 전체 프로세스 개념도

OAuth 1.0a 프로세스를 사용자-컨슈머-서비스 제공자 전체 관점에서 정리한 그림입니다.

그림을 클릭하면 확대해서 보실 수 있습니다.

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식스팩 인증-회사다니며 4개월간의 다어어트 및 유산소, 웨이트 트레이닝 프로젝트 결과

먼저 식스팩 인증샷을 올린다. 이는  4개월간 회사 다니면서 셀프트레이닝으로 즉, PT(퍼서널 트레이닝)없이 다이어트 및 운동한 결과다.

식스팩 인증샷

처음 시작할 때 주변에서 나이 40넘어 주책이니, 식스팩 만들어 뭐할거냐는 말을 많이 들었다. 늙고 병든 몸으로 무엇보다도 회사를 다니면서 바빠서 운동할 시간을 내기가 어려울 뿐더러 PT를 받지 않고 식스팩을 만들기는 힘들다는 얘기를 많이 들었다. 특히 식사 미팅이나 회식이 잦은 사회생활을 함에 있어 다이어트 식사를 계속 하는건 쉽지 않다. 하지만  결과적으로 보시다시피 식스팩도 만들었고, 그 외에 많은 것들을 얻었기에 나의 경험들을 공유하고자 몇 자 적어 본다. 물론 나의 다이어트 및 운동은 이게 끝은 아니다. 새로운 시작일 뿐…식스팩맨 비긴즈? ㅎㅎ

건강 유지 비용 < 치료 비용

직장인이 돈이 있으면 얼마나 있을까. 돈이 없으니 늘 비용(돈)문제가 고민이었다. 식스팩 프로젝트는 건강관련 직간접 비용 문제에서 접근했다. 나이 40넘어 건강검진하고 나면 몸에 이상있는 곳이 한 둘이 아니다. 나중에 이런 것들이 잘못되어 발병났을 경우 치료에 소요되는 비용보다 꾸준한 운동을 통해 건강을 유지하는 비용이 훨씬 적게 든다. 운동을 하지 않으면 뼈, 관절 그리고 근육이 약해지면서 몸이 꾸부정하게 쪼그라 들면서 결국에는 지팡이 신세를 져야할 것이다.  이때가 되면 억만금 비용을 지불해도 젊은 시절의 몸으로 되돌리수가 없게된다.

식스팩프로젝트=1)다이어트 2) 유산소 운동 3) 웨이트 트레이닝

자 그럼, 회사다니며 어떻게 했는 지가 궁금할 것이다. 결론 부터 말하자면, 3가지 프로그램을 꾸준히 수행해야한다. 나의 경우는 중간에 시행착오가 있어 여기까지 오는데 4개월이 걸렸지만 제대로 이해했다면 더 짧은 기간에 가능하리라 본다. 3가지 프로그램은 1) 다이어트 2) 유산소 운동 3) 웨이트 트레이닝으로 구성된다. 이 3가지 중 하나라도 부실하게 하거나 빠지게 되면 그 효과가 반감되거나 수행 기간은 훨씬 오래걸린다. 무엇보다도 회사생활을 해야하기 때문에 하루에 1시간 이상 빼는 것이 힘드므로 유산소운동과 웨이트 트레이닝은 아침, 저녁으로 나눠서 각기 40분 정도씩 했다.

다이어트와 운동은 과학이다.

그냥 밥 좀 굶고 뛰면서 땀 좀 빼면 되겠다는 막연한 생각으로 임하면 효과를 보기가 어렵다. 다이어트와 운동은 과학이다. 식사는 언제,  뭘, 얼마나 먹는지에 따라서 근육이 늘어나기도 하고 체지방이 늘어나기도 한다. 운동을 언제 얼마나 어떤 방식으로 하느냐에 따라 체지방이 빠질 수도 있고 근육이 생길 수도 있다. 3가지 프로그램을 수행함에 있어 주의사항과 기본적으로 알아야하는 것들은 다음과 같다.

1) 다이어트

- 끼니를 굶으면 절대 안된다. 굶으면 다음 끼니에서 더 많이 먹게되어 체지방이 더 쌓이게 되는 결과를 낳는다. 만일 다음 끼니만 굶게 되면 근육의 영양분을 에너지로 사용해버리므로 근육이 소실되어 쉽게 살찌는 체질로 바뀌게 된다. 따라서 식사는 규칙적으로 하며 절대 과식하지 말아야 한다. 신체에 적당량의 영양분이 제때 공급이 되지 않으면, 공급되는 영양분을 체지방으로 저장하려고하는 경향이 있으므로 식사를 약먹듯이 시간 맞춰 하는게 중요하다.

- 고단백/탄수화물/야채 위주로 식사한다. 나는 4개월간 아침과 저녁은 닭가슴살/고구마/야채만 먹었고, 점심은 일반식사를 하되 주로 단백질 음식(고기류)과 야채를 많이 먹었고 밥은 반공기 정도만 먹었다. 나는 음식 먹을 때 칼로리 계산이나 질량계산은 하지 않았다. 이를테면 고구마를 2개 싸왔지만 1개먹고 배부르면 나머지 한개는 약 3시간쯤 후 배가 꺼졌을때 먹었다.

- 피해야 하는 탄수화물과 즐겨야 하는 탄수화물: 처음 다이어트를 할때 헷갈리는 것은 탄수화물 음식이다. 이를테면 흰쌀밥, 그냥 빵은 피해야하지만 현미밥이나 곡물빵은 괜찮다. 이 음식들을 불지피는 연료에 비유하자면 흰쌀밥이나 밀가루 음식은 빨리 연소되는 잔 나무가지라 할 수 있으며, 현미밥이나 곡물빵은 보다 굵은 장작이라 할 수 있다. 장작은 서서히 불이 붙어 오래 연소되는 반면 잔 나무가지는 빨리 불이 붙어 빨리 연소된다. 따라서 현미밥을 먹으면 배의 포만감이 오래가는 반면 흰쌀밥은 금방 배부르다가 금방 배가 꺼져버리게 된다.

- 그리고 몇 가지 더. 야채는 많이 먹자. 특히 일반식사를 할 때는 야채를 먼저 먹으면 포만감이 오래간다. 저녁 식사후 야식은 절대 먹지 말자. 물은 많이 마시자. 나는 한끼에 닭가슴살 1쪽, 고구마 1개, 야채 적당히 (방울토마토, 양상추, 브로콜리, 파프리카 위주) 로 하며…필요에 따라서 먹어도 되는 음식 부류들 (두부, 현미밥, 쇠고기 등)을 적당히 번갈아 가며 먹었다. 반대로 밀가루 음식 (특히 면종류와 튀김), 패스트푸드, 2차 가공 식품들 (소세지, 햄, 오뎅 등)은 멀리했다.

나의 다이어트 식단 (아침, 저녁 2끼 분), 점심은 일반식

2) 유산소 운동

- 유산소 운동은 체지방을 줄이는 매우 중요한 운동이다. 식스팩이 없는게 아니라 체지방에 가려 식스팩이 보이지 않는 것이다. 따라서 유산소 운동을 꾸준히 함으로써 체지방을 걷어 내어야 한다.

- 유산소 운동을 한답시고 무조건 달리거나 관광하듯 느릿 느릿 걷는 경우가 있는데, 이런 건 시간과 에너지 낭비다.  유산소 운동은 걷는 것과 뛰는 것은 중간 속도로 빠르게 걸어가야 하며 30~40분 정도해야  효과가 있다.  이는 유산소 운동으로인한 체지방이 줄어드는 이유 때문이다. 일상 활동이나 일반 운동을 하면 체내 탄수화물을 에너지로 소비하지만, 20분 이상 빠르게 걷게되면 체지방도 같이 에너지로 소비하게 된다. 그렇다고 해서 1시간 이상 하게 되면 오히려 근육속의 에너지를 소비해버리므로 과하게 할 필요가 없다.

- 회사 다니면서 40분 정도 유산소하는 방법은 다양하다.  점심 시간을 활용할 수도 있으며,  출퇴근시 2정거장 정도 먼저 내려서 빠르게 걸어 이동하면 충분히 하고도 남는다.  나는 퇴근때 2정거장 먼저 내려 걷거나, 밤에 집 근처 공원에서 유산소 운동을 했다.  이번 달 부터는 출퇴근시 자전거를 타고 다닐 생각이다. 자전거 도로가 참 고맙게 느껴진다.

3) 웨이트 트레이닝

- 웨이트 트레이닝은 남자 또는 보디빌더들이 근육키우는 프로그램이라 생각하면 오산이다. 본 프로그램을 시작하던 첫달은 다이어트와 유산소만 했는데, 시간이 갈수록 체지방 감소 효과가 점점 줄어드는 것이었다. 웨이트 트레이닝은 체내의 근육량을 늘려주는 역할을 한다. 근육량이 늘어나면 체형이 반듯하게 잡힐 뿐만 아니라 근육이 소비하는 칼로리 때문에 같은 량을 먹어도 살이 쉽게 찌지 않는 체질로 바뀌게 된다.

- 웨이트 트레이닝은 근육량을 늘이는 것이 목적이므로 단백질 공급이 매우 중요하다. 매끼니마다 적정량의 단백질을 섭취해야 근육량이 늘어나며, 근육량이 늘어나면 단백질 섭취량도 자연스럽게 늘게 된다. 나는 처음 시작할 때는 닭가슴살을 하루 2덩어리 정도 먹었지만 지금은 3덩어리와 단백질 보충제(하루 1컵)를 같이 먹고 있다.

- 회사생활에 지장이 없으려면 웨이트 트레이닝 운동 시간은 적절한게 좋다. 나는 주 5일, 하루에 30~40분 정도했다. 1시간 이상 하게되면 회사가면 피곤해질 뿐만 아니라 신체 리듬이 깨져 그 다음날 늦잠을 자게되고, 운동도 못함으로써 효과가 줄어들기 때문이다. 또한 근육은 운동할 때 자라는 것이 아니라 휴식할 때 자란다. 주중은 적절량 운동하면서 리듬을 유지하고, 주말에는 푹쉬어야 한다. 그러다 보면 어느새 들 수 있는 역기의 중량이 올라가게 된다.

- 웨이트 트레이닝은 근육 부위를 나눠서 한다.  이는 근육이 성장하는 휴식기를 주며, 근육을 골고루 발달 시킬 수 있다. 헬스장 가면 벤치 프레스만 하는 사람이 있는데, 같은 부위만 계속 하게 되면 근육이 휴식할 수 없을 뿐더러, 체형히 부자연스럽게 되는 문제가 있다. 벤치 프레스는 가슴 앞판 근육만 키우므로 이것만 하게 되면 등짝이 구부정하게 된다. 뒷판 즉, 등 근육도 같이 키워야 체형이 제대로 만들어진다. 어떤 전문서에는 하루는 팔, 다리, 가슴, 배 이렇게 4일간 나눠서 하라고 되어있다. 나의 경우는 운동시간이 길지 않아 팔/다리, 가슴/배를 하루마다 번갈아 가면서 했다.

롤모델을 통해 강력한 의지 만들기

식스팩 프로그램은 강력한 의지가 바탕이 되어야 한다. 식스팩 프로그램은 1) 다이어트 2) 유산소 운동 3) 웨이트 트레이닝의 삼단 추진으로 올라가는 로켓이다. 어느 하나 부실하면 속도가 느려지게 된다.  강력한 의지는 달콤한 음식의 유혹을 물리칠 수 있으며, 게으른 몸을 일으켜 세워 헬스장으로 가게 만든다. 그리고 비오는 날도 우산을 들고 밖에 나가 유산소 운동을 하게 만들어 준다.

롤모델은 강력한 의지를 유지하는데 도움이 된다. 나는 굳은 의지를 다지기 위해 시작시 이병헌의 식스팩 사진을 폰 배경화면에 깔아 놓고 항상 보면서 마음속으로 나는 이렇게 몸을 만들어야겠다는 굳은 의지를 다졌왔다.

측정을 통한 성취감 함양

막연히 굶고 땀빼고 나서 체중 감소 여부만 측정하는 것은 자기 신체 변화를 오해할 소지가 높다. 체중은 체지방이 줄어도 감소되지만, 근육량이 줄어도 감소된다. 따라서 근육량이 늘었는지 체지방이 줄었는지 알 필요가 있는데, 이는 체성분 측정기를 이용하면 가능하다. 유산소 운동의 효과는 체지방량 감소 여부를 통해 측정하고, 웨이트 트레이닝의 효과는 근육량 증가 여부를 통해 측정한다. 나의 경우 체중은 5.2kg 정도 줄었지만, 체성분 변화를 따지면, 체지방은 8.3kg 정도 줄었고, 근육량은 2.3kg 정도 증가했다. 그리고 체성분 측정은 일주에 한 번 동일한 시간대에 하는 것이 좋다. 열심히 한만큼 결과는 나오기 때문에 여기서 얻는 성취감을 통해 슬럼프에 빠지지 않고 프로그램일 지속할 수 있다.

식스팩 프로젝트는 나에게 무엇을 남겼나?

신체적 효과

외형적으로는 배에 왕자를 남겼지만, 내부적으로는 규칙적인 식사와 운동을 통해 위장병을 거의 치료할 수 있었다. 또한 마트에 장보러 가면 10분 정도만 걸어도 다리가 아팠는데, 꾸준한 유산소 운동 덕분에 몇 시간을 걸어도 거뜬한 다리와 허리를 가지게 되었다.

대인관계 측면 효과

내가 살아오면서 의지를 갖고 해야하는 것들 중 가장 오래한 게 식스팩 프로젝트가 아닌가 싶다. 식스팩 프로젝트만큼 강력한 자기관리 프로그램은 없을 것이다. 따라서 주변 사람들에게 자신이 자기관리에 충실한 사람으로 인정받게 되는 계기가 될 것이며, 뭔가 일을 해도 강력한 의지로 추진하는 이미지가 강해지는 느낌이다.  그 전에는 집 사람한테 내가 뭐라 말을하면 가볍게 여기는 경우가 많았지만, 지금은 나의 말에 무게가 실려 전해지는 것이 느껴질 정도이다. 수신제가치국평천하 중에서 수신, 제가를 이룬 느낌이 든다.

생활의 변화

무엇보다도 규칙적인 식습관, 생활 습관 변화가 가장 크다. 먹는 것은 건강식 위주로 먹고 있으며, 신체 활동도 많아졌다. 그 외에 바지들이 헐렁해져서 옷을 새로 사야하는 고민에 처해있다.

식스팩 프로젝트를 시작하기 전에

이 글을 쭉 읽고서, 나도 해봐야겠다는 생각을 하는 사람이 분명 있을 것이다. 프로젝트를 시작하려면 먼저 일정 계획 부터 잡아야 한다.

1. 일정: 3개월 정도로 기간을 잡고 시작하되, 해당 기간에 본인 휴가나 출장, 명절이 끼어 있는지를 확인해야한다. 나의 경우 명절은 다행히 피했다. 그때는 모든 프로그램을 중지해야하므로 프로젝트 일정을 최소 2주 지연시키는 원인이 된다. 내가 4개월간 체지방률이 딱 한 번 증가한 적이 있는데 그 때가 여름 휴가기간이었다.

2. 다이어트 식재료 조달: 나는 다이어트식을 먹는 것 보다 식재료를 조달하고, 요리해서 도시락 싸서 출근하는 것이 더 힘들었다. 특히 신선한 재료를 사기 위해 최소 2주에 한 번은 부지런히 장보러 가야 한다. 그냥 다이어트식 제품을 사먹어도 되지만 신선하고 좋은 식재료로 만든 음식은 정말 비싼 것을 실감할 것이다. 하지만 계산해보면 일반 식을 밖에서 사먹는 비용보다는 다이어트식을 조달해 먹는 비용이 적게 든다.

3. 다이어트 식단: 닭가슴살 1쪽, 고구마 1개, 야채 적당히 (양상추, 브로콜리, 파프리카 위주) 로 하며…필요에 따라서 먹어도 되는 음식들 (두부, 현미밥, 쇠고기 등)을 적당히 번갈아 가며 먹는다. 닭고기는 오븐에 소금, 후추로 양념해서 구워 먹는게 맛있다. 야채는 소스랑 수저 준비하는게 귀찮아 그냥 생야채로 먹었다. 가끔 마늘과 양파가 먹고 싶을때 생으로 먹기 어려우니 소금 후추 간해서 야채를 볶아서 먹기도 했다. 두부도 생두부로 먹는걸 좋아하게 되었는데 나중에 두부는 직접 만들어 먹어볼 생각이다.

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야채 볶음: 야채 퍽퍽 썰어서 올리브유 약간, 소금, 후추

4. 헬스장: 헬스장은 집이나 회사와 가까운 곳이 좋다. 그리고 체성분 측정기와 측정기록을 출력해주는 프린터가 같이 있는 지도 꼭 확인하자.

5. 체지방률 목표 설정: 목표를 체지방률을 어느 수준까지 낮출 것인지 설정하고 체성분측정기로 일주에 한번씩 측정한다. 나는 처음에 시작할 땐 체지방률 10%를 목표로 했고, 현재는 8.9%다. 체지방률 10%되면 식스팩의 윤곽이 드러나는 정도이며, 식스팩 가진 연예인들은 체지방률이 5%대이다.

앞으로 난 자전거로 출퇴근하면서 체지방률을 5%까지 더 내려볼 생각이다.

운좋게 에이모션 바이크(아메리칸이글 자전거)에 다니는 친구가 멋진 자전거 한 대 준다고 해서 받으면 시승기 올리겠음^^

아메리칸 이글 바이크 : BRAVE

여러 분의 건투와 건강을 빌며….written by @okgosu

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직장다니며 셀프트레이닝으로 식스팩만들기-4개월차 체지방변화

일반적으로 직장을 다니면서 퍼서널트레이너(PT)없이 식스팩을 만드는 건 매우 힘들다고 합니다.

과연 그럴까싶어 40넘은 나이에 큰 맘 먹고 지난 5월 식스팩을 만들어보겠다고 꾸준히 다이어트/유산소/웨이트 운동을 해왔습니다.

먹는 건 최소 하루 2끼는 닭가슴/고구마/신선한 야채와 과일을 주로 먹었고, 4개월간 패스트푸드, 면종류,튀김,흰쌀밥, 밀가루 음식은 거의 안먹었습니다. 유산소는 40분씩 빠르게 걷는 걸로 하였고, 아침에 30분 이상 웨이트 트레이닝을 했고요.

그 결과 지난 4개월간의 체지방률 변화는 다음과 같습니다. (체성분 측정기로 매주 측정해왔음)

- 시작당시: 21.1% – 뱃살을 손으로 잡으면 두툼하게 잡히며, 복근은 전혀 보이지 않음

- 1개월경과: 17% – 볼살이 빠지면서 턱선이 살아남

- 2개월경과: 13.3% – 뱃살이 말랑해지고, 어깨 허리선이 달라짐 (주변에서도 변화를 알아보기 시작)

- 3개월경과: 10.5% – 뱃살을 손으로 잡으면 1cm 이하로 얇게 잡히며, 힘주지 않아도 복근의 윤곽이 살짝 드러남.

- 지금 9.9%인데 목표는 5%대로 만들어 보는 것이고 이제 몇 주만 더 하면 가능하지 싶네요^^

5%되면 좀 더 정리해서 자세한 다이어트 방법과 운동방법에 대한 얘기 올리겠습니다.

(저 때문에 부인한테 운동하라고 푸쉬받고 있는 우리 아파트 앞집 / 아래층 아저씨에게도 죄송하단 말씀을 드리며 ㅎㅎ)

okgosu의 체지방률 변화

okgosu의 체지방률 변화

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모바일 비즈니스에 입문자들을 위한 모바일 산업의 역사

모바일 비즈니스에 입문자들을 위해 작년에 만든 교육자료입니다.

원래는 스마트폰 관련 지표를 비롯한 관련 장표가 많았는데, 시간이 지나고 보니 의미가 퇴색해져서 과감히 제외했고요.
주로 휴대폰의 탄생부터 스마트폰이 나오기 직전까지의 기술 변화 히스토리를 중심으로 정리했습니다.

올해 제가 어디가서 발표할 기회가 생기면 2012년 최신판으로 업데이트 해볼만도 한데요^^; 일단 공유해봅니다.

[목차]
- 휴대폰의 이해
- 이동통신 기술의 진화
- 휴대폰 제조 변천사
- 모바일 비즈니스 개요

모바일 산업의 역사 from okgosu

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플랫폼의 DNA: API(Application Program Interface)관점에서 본 플랫폼 전략과 생태계

예전에 API관점에서 플랫폼관련해 발표했던 내용을 정리해놓았던 글인데 차일피일 미루다가 이제 올립니다^^

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들어가며

API는 플랫폼의 본질적인 특성을 규정짓는 생물의 DNA같은 역할을 한다. DNA가 자기복제를 통해 세포가 번식하듯이 플랫폼은 API를 통해 확장해 나간다. 플랫폼이 어떤 API를 오픈 하는가에 따라 다양한 플랫폼 생태계가 만들어진다. 이 장은 플랫폼 서비스 입장에서는 생태계를 빠르게 키워나가기 위한 API 제공 전략을 제시하고, 반대로 개발자 입장에서는 어떤 플랫폼에서 어떤 API를 이용해 플랫폼과 상생해 나갈지에 대한 판단 기준이 될 것이다.

 

플랫폼 전쟁의 본질

2012년 IT의 화두 중 하나는 ‘플랫폼’을 꼽을 수 있다. 굴지의 IT사들은 자사의 HW, SW 제품 또는 서비스를 팔기 위해서는 각각의 제품들을 잘 만들어 열심히 마케팅 해 시장점유율을 올리는 것 보다는, 자사 제품이 제품을 팔리게 만드는 시장을 만들어 주는 것이 더 효율적이라는 것을 깨닫게 되었다. HW가 SW를 팔리게 만들고, 서비스가 HW를 팔리게 만드는 시장의 구조는 ‘양질의 컨텐츠를 유통’하는 플랫폼에서 비롯된다. 애플 아이폰의 경쟁력도 앱스토어라는 거대한 유통 플랫폼이 받쳐주고 있으며, 애플을 가장 먼저 견제하기 시작한 이통사를 비롯해, 애플과의 HW 경쟁에서 자신감을 가진 제조사들은 ‘양질의 컨텐츠를 유통’하기 위한 플랫폼 구축에 전력투구 중이다. 비단 이러한 플랫폼 전쟁은 스마트폰 뿐만 아니라 스마트TV에서는 더욱 치열해지고 있다.

플랫폼의 DNA: API (Application Program Interface)

서비스 관점에서 양질의 컨텐츠를 유통하려면, 자체적으로 컨텐츠를 생산하거나 컨텐츠 공급자들로부터 컨텐츠를 제공받으면 되지만, 이러한 방법에는 비용이 계속 들어가므로 한계가 있다. 반면 플랫폼은 양질의 컨텐츠가 외부로부터 자연스럽게 유입되고, 사용자들에게 유통되는 순환 구조를 지니고 있다. 이러한 컨텐츠 유입과 유통의 구조를 만들어내는 플랫폼의 핵심 요소는 API(Application Program Interface)다. 기술관점에서 API는 개발자들이 응용애플리케이션을 만들어내기 위한 수단이지만, 서비스 관점에서 API는 컨텐츠의 유입과 유통을 위한 훌륭한 기술마케팅적 수단이다. 그리고 API에서 중요한 포인트는 플랫폼이 공개하는 API에 따라 유입 및 유통되는 컨텐츠가 달라지며, 플랫폼 생태계도 이에 따라 다양하게 형성된다. 따라서 API를 만들어 적절히 공개하는 것은 플랫폼의 핵심 전략이며, 이와 관련해서 미국 씨넷에서는 이렇게 얘기했다.

 

“현대 웹 서비스의 진화에서는 API 공개가 핵심이며, 특히 소셜을 지향하는 웹 서비스에서는 API 공개가 필수다”

 

API는 플랫폼을 지탱하는 기술

컨텐츠의 유입과 유통뿐만 아니라 IT환경의 변화를 볼 때 API의 중요성은 더욱 커지고 있다. 아래 그림과 같이, 다양한 디바이스를 지원하려면 응용애플리케이션들을 일일이 개발해야 하지만, API를 공개하면 외부개발자들로부터의 다양한 응용애플리케이션을 만들어낼 수 있다.

특히 이러한 API 장점은 공공기관에서 더욱 두드러진다. 왜냐하면 공공기관은 응용애플리케이션을 만들어낼 개발자 리소스가 별로 없기 때문에 API 공개를 통해서 서비스하는 전략이 맞아 떨어진다. 2012년 2월 API 통계를 제공하는 프로그래머블웹 블로그 포스팅에 따르면 지난4개월간 추가된 오픈 API의 50%이상이 공공기관의 API였다.

또한 디바이스가 많아짐에 따라 디바이스간 데이터 싱크를 위해서는 API를 통한 클라우드와의 연계가 필수적이다. 그리고 플랫폼을 제공하는 서비스간의 연계도 API를 통해 이뤄지고 있다. 아마존은 API 중요성을 일찍 깨달은 기업으로 플랫폼의 체력은 전사적으로 내부 서비스에 API를 도입하면서 다져졌다. 이를 위해 2002년 아마존 CEO, Jeff Bezos는 부서간 커뮤니케이션에 반드시 API를 사용해야 하며 권투 선수 출신의 감시자를 별도로 두었고, 이를 어길 시에는 해고한다고 엄포를 놓았을 정도다.

[그림] API는 플랫폼을 지탱하는 기술

API는 플랫폼을 지탱하는 기술

출처: 웹월드컨퍼런스 발표자료 (2011/11/18, 옥상훈)

 

프로그래머블웹의 2012년 글루 컨퍼런스 발표에 따르면 API의 오픈 속도는 점점 빨라짐을 알 수 있다. 프로그래머블웹 사이트에 1천 개의 API가 등록되는데 소요되는 시간은 8년에서 3개월로 32배나 빨라졌다. 우리나라의 경우 2012년 6월 현재 data.go.kr 사이트에 185건이 등록되어 있으며, API를 공개하는 기관이 점점 증가되고 있다.

API 증가 추세

API 증가 추세

출처: http://www.programmableweb.com/ Glue Conference 2012

 

API로 살펴보는 플랫폼 전략

API의 호출건수 규모 면에서 일 10억 콜을 초과하는 API들이 점점 늘어나고 있다. 프로그래머블웹의 2012년 글루 컨퍼런스 발표에 따르면 트위터, 구글, 페이스북을 비롯해 넷플릭스, 클라우트, 이베이 등이 새롭게 10억 콜 클럽에 등록되었다.

 

API Billionaires Club

API Billionaires Club

출처: http://www.programmableweb.com/ Glue Conference 2012

 

트위터가 130억 콜인 이유는 트위터 서비스 자체도 오픈API를 활용하기 때문이며, 반면 구글은 외부에 공개된 API와 내부적으로 사용하는 API가 구분되어 있다. 외부에 공개되는 오픈API는 플랫폼사의 전략에 따라 달라지기도 한다.

1)     구글의 지도 API

: 구글의 지도API는 트래픽 증가와 비즈니스 모델화 전략의 사례다. 2005년에 오픈한 구글의 지도 API는 초기에는 트래픽 증가를 위한 기술마케팅적 수단이었다. 당시 미국의 지도는 맵퀘스트가 1위사였고, 구글은 시장점유율 10%도 하지 못했다. 그러던 구글이 2009년에 맵퀘스트를 추월해 1위에 올라섰다. 이러한 배경에는 구글 지도 API를 통해 구글맵이 외부에서 많이 사용되도록 하는 트래픽 증가 전략에 있었다. 하지만 구글 지도 API는 어느 정도 트래픽이 증가하자, 2011년 8월 상업용을 사용되는 지도 API에 유료화를 선언함으로써 API를 통해 수익을 창출해내는 전략으로 선회했다.

2)     트위터의 API

: 트위터의 API는 컨텐츠 양산과 트래픽 흡수 전략의 사례다. 2006년 초 트위터는 API 공개를 통해 2010년 트위터 공식앱 출시 전 까지 써드파티 어플리케이션을 증가시키는 전략을 취해왔다. 트위터에 등록된 개발자수는 2011년 7월 기준 75만 명에 달했고, 애플리케이션의 수는 100만개를 넘어섰다. 이는 1.5초당 1개 앱이 등록되는 수준이었다. 트위터의 컨텐츠의 42%는 써드파티 애플리케이션으로 통해 유통될 정도로 트위터는 성장하게 되었다. 트위터의 API를 통한 컨텐츠 양산 전략은 2010년 5월 트위터 공식앱이 출시 이후, 트래픽 흡수 전략으로 선회한다. 2011년 3월 트위터는 API 약관을 변경해 트위터 클라이언트 개발 중단을 독려하였고, 급기야 2011년 5월 트위터의 유명한 클라이언트 앱인 트윗덱을 인수함으로써, 트위터 공식앱과 웹사이트로 트래픽을 증가를 도모했다. 또한 트위터 사진 공유서비스를 시작함으로써 그 이전 1위 트위터 사진 공유사이트인 트윗픽의 트래픽을 넘어서게 된다.

 

개발자와 플랫폼과의 상생

개발자 입장에서 구글과 트위터의 예를 볼 때 플랫폼의 정책에 대한 이해는 API를 활용한 서비스의 생존과 직결된 문제가 된다. 플랫폼의 정책은 바뀔 수 있지만 더 많은 컨텐츠를 유통해 확장하려는 플랫폼의 본질은 변하지 않는다. 이러한 관점에서 플랫폼과의 지속적인 상생을 도모하기 위한 플랫폼 API 활용 전략은 다음과 같다.

1)     플랫폼과 동일한 기능을 가지는 애플리케이션은 플랫폼과 경쟁을 피할 수 없다.

: 예) 트위터의 써드파티앱은 트위터 공식앱이 나옴으로써 경쟁하게 되었다.

2)     플랫폼의 기능을 보완하는 애플리케이션은 그 플랫폼이 기능을 제공하기 전까지만 유효하다.

: 예) 안드로이드 한글 키보드앱은 안드로이드에서 공식 키보드앱이 나옴으로써 인기순위에서 멀어졌다.

3)     애플리케이션은 플랫폼이 유통하려는 컨텐츠를 만들어내는데 집중해야 한다.

: 예) 페이스북 게임앱은 페이스북 API 탑10의 절반 이상을 차지하고 있다.

4)     플랫폼의 확장(트래픽, 컨텐츠)을 같이 도모할 수 있어야 한다.

: 예) 트위터와 인스타그램은 컨텐츠와 트래픽을 같이 도모한 훌륭한 상생 사례다. 하지만 인스타그램은 2012년 4월 페이스북이 10억불에 인수하는 운을 맞이했다.

 

정리하며

아직도 API를 개발자들이 코딩을 하기 위해 활용하는 리소스 수준으로 생각한다면 큰 오산이다. 페이스북이 마이스페이스를 추월하게 된 이유는 페이스북이 모바일에 적극 대응한 점도 있지만, API를 통해 트래픽을 빠르게 증가시켜 나간 점도 있다. 개발자 입장에서는 바닥에서 서비스를 시작하기 보다는 API를 적극 활용해 성장해 나가는 전략을 적극 취해야 한다. 페이스북에 인수된 인스타그램의 예를 들면 개발자는 몇 명 되지 않았지만 아마존의 API를 활용해 서비스를 성장시켜 나갔다. API는 플랫폼사뿐만 아니라 개발사의 생사를 가르는 핵심 전략임을 명심해야 한다.

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